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Saufspiele ;)

Sauf Spiele

 

 

 

 

Boom

 

Mehrere Personen sitzen an einem Tisch. Jetzt fängt einer bei "eins" an zu zählen. Sein linker Nachbar zählt, sagt "zwei", dessen linker Nachbar "drei" usw. bis jemand die Zahl "SIEBEN" sagen müsste - stattdessen sagt dieser jedoch "Boom". Dadurch wird die Richtung gewechselt, d.h. dessen Nachbar sagt "acht", dessen rechter Nachbar "neun" usw.

 

Kommt jemand an die Reihe, der eine Zahl sagen müsste, die eine sieben enthält (z.B. 17, 27...) oder durch sieben teilbar ist ( 14, 21, 28...) wiederholt sich das Spiel ("Boom", Richtungswechsel). Lustig wirds dann z.B. bei 27 und 28 ("Boom", Richtungswechsel, "Boom", Richtungswechsel) oder ab 70 (falls man soweit kommt). Macht jemand einen Fehler, musss er Buße tun, z.B. einen Schnaps trinken, oder ...

 

Casablanca

 

Man schaut sich den Videofilm an und trinkt immer ein Glas Whiskey, wenn Humphrey auch trinkt. Vorsicht! Humphrey trink ungefähr 30-40 mal pro Film. Sieger ist, wer bis zum Ende durchhält und das Ende am besten berichten kann. Er darf sich dann "Humphrey" nennen. Wer kotzt, scheidet aus.

 

Karten pusten

 

Auf ein Glas oder eine Flasche Bier wird ein komplettes Kartenspiel gelegt. Die Aufgabe besteht reihum darin, mindestens eine Karte von oben wegzupusten. Es dürfen beliebig viele Karten weggepustet werden, allerdings muss mindestens eine liegen bleiben. Mit dem Trinken des Inhalts hat sich dann der oder die zu befassen, der leider doch alle Karten von der Gefäßöffnung entfernt hat, oder für den nur noch eine Karte übrig ist. Kleiner Tipp am Rande: Nicht von der Seite gegen den Kartenstapel pusten, sondern über ihn hinweg.

Bubensaufen

 

Einer gibt jedem Mitspieler eine Karte, die Karten werden offen auf den Tisch gelegt. Wer einen Buben hat, muss was trinken, irgendwas Alkoholisches. Hört sich langweilig an, wird aber schnell richtig spannend und lustig. Wer nicht mehr trinken kann, muss einen Pfand abgeben.

  

Märchenstunde

 

Zuallererst wird ein Märchen mit möglichst vielen verschiedenen Darstellern geschrieben. Dies empfiehlt sich im nüchternen Zustand zu tun. Ist die Story fertig (muss möglichst lang sein!) setzt man sich in gemütlicher Runde mit Gläsern, Alk und Eimern zusammen. Nun fängt einer an, vorzulesen. Jeder Mitspieler erhält einen Namen aus der Geschichte (z.B. Prinzessin, Froschkönig, Kugel...) und immer, wenn der Name fällt, muss derjenige aufstehen, "Ja hier" sagen und trinken. Verpasst er seinen Auftritt oder steht gar bei einem ganz anderen Namen auf, muss man das ganze Glas exen. Richtig lustig wird es dann erst am Schluss, wenn man die Namen einfach nochmal wechselt.

 

Quartern

 

Jeder Mitspieler stellt sich zuerst einige Flaschen Alkohol bereit. Der Becher wird in die Mitte des Tisches gestellt. Dann kann es losgehen. Der Reihe nach wird nun das 10 Cent-Stück so auf den Tisch gehauen, dass es möglichst in den Becher springt. Der jenige, der trifft, darf sich jemanden aussuchen, der dann eine vorher festgelegte Menge seines Alkohols trinken muss. Wer nicht trifft, kann ganz normal weiterspielen. Verloren hat, wer als erster kotzt oder kurz davor aufgibt *lol*.

 

Mäxle

 

Der erste Spieler vermischt die Würfel mit dem Becher und deckt das Ganze mit dem Bierdeckel ab. Nun wird leicht geschüttelt. Nach einiger Zeit schaut man unter den Becher, um die gewürfelten Augenzahlen zu betrachten (die anderen Spieler dürfen die Würfel nicht sehen!). Hat man nun z.B. eine 3 und eine 4 gewürfelt, so lautet das Ergebnis 43, d.h. die höhere Zahl ist die Zehnerstelle, die niedrigere die Einerstelle. Man sagt also laut in die Runde "Ich hab 43!".

 

Nun ist es wichtig, sein Ergebnis nicht zu verwackeln (gegen Ende des Spiels leicht möglich) und den Becher verdeckt an seinen linken Nachbarn weiterzugeben. Dieser muss nun entscheiden ob sein Vorgänger die Wahrheit gesagt hat (d.h. dieser hat wirklich die Zahl gewürfelt, die er gesagt hat, oder er hat etwas niedrigeres gesagt als er gewürfelt hat) oder, ob sein Vorgänger gelogen hat (d.h. dieser hat etwas höheres gesagt als er tatsächlich gewürfelt hat). Meint er, sein Vorgänger hätte gelogen, so muss er den Würfelbecher aufdecken um dies zu kontrollieren. Hat er recht und sein Vorgänger hat wirklich gelogen, so muß dieser ein Glas Schnaps trinken. Hat dieser nicht gelogen, so muß er selber trinken. Meint er aber, sein Vorgänger hätte nicht gelogen, so muss er, ohne den Becher aufzudecken, selbst würfeln, mit dem Ziel das Ergebnis seines Vorgängers zu überbieten. Schafft man dies, so sagt man sein Ergebnis in die Runde und gibt den Becher weiter. Würfelt man aber etwas niedrigeres, dann lügt man entweder (man sagt etwas höheres als sein Vorgänger hatte) und gibt den Becher weiter oder man würfelt noch einmal und gibt den Becher verdeckt weiter und sagt "höher". Das geht immer so weiter, bis einer trinken muß, dann fängt das Spiel nämlich wieder von vorne an (es muss immer derjenige zuerst würfeln der gerade getrunken hat). Die Werteskala ist: 31-65, dann kommen die Päsche (11, 22, ...), das höchste ist Mäxle (21). Bei Mäxle verdoppelt sich die Anzahl der Gläser.

 

Sonderregeln:

 

1. Da man jederzeit etwas niedrigeres sagen kann als man tatsächlich gewürfelt hat, ohne daß es als Lüge gilt, gilt folgende Regel: Sagt einer, er hätte einen Einerpasch, so kann sein Nachfolger den Becher verdeckt weitergeben und sagen "Zweierpasch". Dies kann bis zum Mäxle fortgesetzt werden, muss aber nicht. Man kann jederzeit sagen "Lüge" und aufdecken.

 

2. Sagt einer Mäxle, so kann sein Nachfolger sagen, er glaubt es und kann verdeckt weitergeben. Der nächste muß aufdecken.

 

3. Ist es Mäxle, so muss derjenige, der weitergegeben hat, 1 Glas trinken, derjenige, der aufgedeckt hat, 2 Gläser. Ist es kein Mäxle, so trinkt derjenige, der weitergegeben hat, 2 Gläser. Wer einen Würfel vom Tisch wirft, trinkt 1 Glas, bei beiden Würfeln 2 Gläser, bei 3 Würfeln wegen besonderer Dummheit die halbe Flasche.

 

4. Wer aussteigen will, trinkt 5 Gläser. Zusätzlich sind 2 Kotzpausen pro Stunde erlaubt.

Trinkmarathon

 

Man nehme ein Stadion mit einer 400-Meter-Bahn. Ein Schiedsrichter stellt alle 100 Meter einen Schnaps pro Teilnehmer auf (maximal 4 Teilnehmer wegen erhöhter Unfallgefahr nach 800 Meter). Nun wird gemeinsam losgerannt und alle 100 Meter ein Schnaps getrunken (man braucht zusätzlich 4 Hilfspersonen, die die Gläser wieder auffüllen). Sieger ist, wer alle Schnäpse getrunken hat und als Erster im Ziel ist. Ist dies bei keinem der Fall, so ist derjenige Sieger, der die meisten Schnäpse getrunken hat, und damit die weiteste Strecke zurückgelegt hat bevor er umfiel. Kotzen gibt 10 Sekunden Zeitstrafe

 

Selbstmord

 

Selbstmord wird mit zwei Würfeln gespielt wird. Eine Sechs bedeutet 1 Schluck, eine Eins bedeutet 2 Schlücke. Es zählt dabei jeder Würfel für sich, d.h. eine Sechs und eine Eins ergeben beispielsweise 3 Schlücke. Saufen muss immer der, der mit dem Würfeln an der Reihe ist. Ist bei seinem Wurf keine Eins oder Sechs dabei, oder würfelt er einen Pasch, muss er nochmal würfeln.

 






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